
Förbättra parkourupplevelsen i Parkourhall1
I samarbete med Quality Movement arbetades fram intuitiva och inspirerande träningsupplevelser för parkourutövare i form av både analoga och digitala lösningar. Projektet genomfördes inom ramen för Examensarbetet.
Min roll
Min huvudsakliga roll innefattade:
-
Planering av enkät- och intervjufrågor
-
Genomförande av hallobservation
-
Skapandet av SWOT-analys och User Journey Map
-
Design av mobilapp
-
Test av analoga lösningar
Mitt största fokus under projektet var att skapa och designa en mobilapp som skulle vara som en komplement till parkourutövarnas träning i Parkourhall1.

Problem
Parkourhall1 erbjuder en unik träningsmiljö, men upplevelsen präglas av otydlighet, brist på vägledning och motivation. Nya besökare känner sig ofta osäkra på hur de ska komma i gång. Det skapar en hög tröskel in, särskilt för nybörjare och barn.
Projektet startades för att förbättra helhetsupplevelsen i Parkourhall1 och göra hallen mer intuitiv och inspirerande för alla utövare. Målet var att göra det enklare för nya att komma i gång, samtidigt som gemenskapen stärks och fler uppmuntras att återvända.
Målgruppen är barn, nybörjare utan erfarenhet och mer erfarna utövare.
Utmaningen med detta projekt är att designa en parkourupplevelse som känns självklar utan instruktioner, men som ändå stöttar både nya och erfarna. Upplevelsen ska hålla fokus på fysisk aktivitet och samtidigt bidra till motivation, utveckling och gemenskap.


Designprocess
Research
En kombination av kvalitativa och kvantitativa metoder användes för att samla in data. Syftet var att förstå hur parkourutövare upplever träningen och vad som driver dem att fortsätta utvecklas.
Över 60 enkätsvar samlades in från olika utövare. Utöver det genomfördes kortare intervjuer med fyra barn under ett träningspass, samt en djupare intervju med ägaren av Katana Parkour. Den fysiska miljön i hallen observerades också för att identifiera förbättringsområden.
Resultatet visade att gemenskapen är den största motivationsfaktorn hos parkourutövare. Många upplever att de lär sig av varandra och pushar varandra framåt. Samtidigt känner sig nya besökare osäkra och vet inte var de ska börja, där miljön och utrustningen upplevs som överväldigande. Det framkom också att textbaserade regler ofta ignoreras.
När det gäller analoga och digitala lösningar föredrogs analoga alternativ av majoriteten, eftersom de minskar risken att bli distraherad av mobilen under träningen.
Barnen lyfte särskilt fram lek, kunna se sina framsteg och belöningar som viktiga drivkrafter. Att kunna se sin egen utveckling och få något konkret efter att ha klarat en utmaning upplevdes som motiverande.
Define
Utifrån insikterna identifierades tre huvudproblem:
-
Brist på tydlig guidning i hallen
-
Hög tröskel för nybörjare
-
Otydlig kommunikation av regler och struktur
Följande designprinciper togs också fram inför nästa steg:
-
Visuell och intuitiv kommunikation
-
Stöd för social interaktion
-
Komplettera och inte ersätta den fysiska upplevelsen

Ideate
Utifrån problemområdena togs idéer fram kring både analoga och digitala lösningar. Eftersom reglerna var textbaserade omvandlades de till symboler med kortare förklaringar.
Förslag på zonindelning och markeringar i hallen utvecklades för att göra det enklare att orientera sig. Nivåbaserade utmaningar togs fram för att anpassa träningen efter olika erfarenhetsnivåer.
En social återhämtningsyta efterfrågades av uppdragsgivaren, vilket även visade sig vara viktigt enligt researchen.
Som komplement utvecklades även en appidé för att planera träning och följa progression, utan att störa själva träningsupplevelsen.

Wireframing
Olika typer av markeringar för guidning i hallen skissades fram. Parallellt togs zonindelningar fram som även visualiseras i appen som ett extra stöd.
Ett nivåsystem för utmaningar strukturerades för att göra det enklare att välja rätt svårighetsgrad utifrån erfarenhet.
Appens informationsstruktur togs fram med funktioner som schema, öppettider och progressionsspårning.

Prototyping
I prototypfasen utvecklades olika varianter av fysiska markeringar och symboler i form av klistermärken. Utmaningar färgkodades efter svårighetsgrad: vitt för lätt, grått för medel och svart för svårt.
Markeringarna visar var händer och fötter ska placeras vid start eller landning. QR-koder leder till videoklipp som visar hur utmaningarna utförs.
En 3D-visualisering av hallen användes och anpassades med de framtagna lösningarna, samtidigt som den integrerades i appens zonindelning. Där visualiserades även en återhämtningsyta med en duk som visar utmaningar för inspiration.
En high-fidelity prototyp av appen skapades i Figma med vyer för att följa progression, aktiva utmaningar och märken som låses upp.
Märkena är AI-genererade och används som exempel för stil och känsla.
Test
Lösningarna testades tillsammans med utövare i Parkourhall1. Resultatet visade tydligt att symboler fungerade bättre än text när det gäller regler. De var både lättare att förstå och att komma ihåg.
De analoga lösningarna föredrogs under själva träningen, medan appen fungerade bättre före eller efter passet för planering och uppföljning.
Nivåsystemet visade sig också öka motivationen hos de flesta.

Slutdesign
I den slutliga lösningen kombineras analoga och digitala delar, där det analoga utgör grunden och det digitala fungerar som ett komplement.
Reflektion
En tydlig styrka i projektet var researchen, där enkäter och intervjuer kombinerades för att skapa en helhetsbild av användarnas behov. Att testa lösningarna direkt i hallen gav värdefulla insikter, särskilt kring att analoga lösningar är mer effektiva under träning och att symboler fungerar bättre än text.
Tidsramen på fyra veckor var dock en begränsning. Med mer tid hade appen kunnat testas över en lång period för att förstå faktisk användning. Fler iterationer av vissa visuella lösningar, som nivåsystemet hade också kunnat göra dem ännu mer intuitiva. Dessutom hade tester med helt nya användare kunnat ge djupare insikter kring onboarding.
En viktig lärdom är att tydlighet ofta väger tyngre än fler funktioner. Projektet gav också en ökad förståelse för skillnaden mellan att designa för fysiska och digitala miljöer, samt att analoga lösningar ibland fungerar bättre än digitala. Slutligen blev det tydligt hur viktig den sociala upplevelsen är för motivation och återbesök.
